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「一文资讯怎么赚钱」有一篇文章让你明白。游戏是做什么的,它们是如何赚钱的?(科普)

许多朋友私下相信我。讓我談谈遊戏產業。

「一文资讯怎么赚钱」有一篇文章让你明白。游戏是做什么的,它们是如何赚钱的?(科普)

当我最近參加一些社交场合并自我介绍時,我会说我名義上是在游戲行業。一些業外人士仍然对這个行業感到好奇。他們通常说,我聽说遊戏行業賺錢,但我不太了解遊戲行業是如何赚钱的。

讓我们談談吧。。。哦,让我们从最基础的科學普及开始。专业人士請忽略這篇文章,然后更深入地討论一些事情。

一、游戏分類

所谓的電腦遊戲,或者说视頻游戏,我們从中国市场开始,最常見的有三種类型:客户端遊戲、网絡遊戲、手機遊戲。

客戶端游戲是通過從电腦上下载客户端来玩的,如傳奇、征途、英雄联盟、夢幻西遊等。目前,市場规模仍然是最大的,2015年統计年收入超过600亿元。但是增长率基本上是0。

當浏览器打開網络遊戲时,例如童话故事、女神联盟等。2015年的統計數据显示,年收入超过200亿元人民币,增长率也很低。

手机遊戏,也就是手机游戏,比如手機版的《西游記》、《奇迹》,我的名字叫MT等。統计顯示,2015年全年收入超過500亿元人民币,增速近一倍。幾乎可以肯定的是,今年中國的手機游戏市场將超過客户端游戏市場。

但事實上,游戏的分类還有很多。例如,國外非常受歡迎的主機游戏(微軟、索尼、任天堂、世嘉)在中国的市場份額非常低(出于某些政策原因)。此外,中国单人游戏年收入不到2億元人民币,低於杰作的月收入水平。這也是我之前說的。在单人游戏时代,业内一致認為中國沒有付費玩家市场。

目前,中国最赚钱的两个游戲是夢幻西游(网易、手游和手遊已经賺得比端午多,而且显然还多)和英雄联盟(騰訊、端午)。

中国去年的遊戲總收入超过1400億元,首次超過美国,成為世界上最大的遊戏市场。美國以微弱優勢位居第二,日本位居第三。(嗯,不看数據我不知道。这些天我一直在告訴人们,中国是世界第二大遊戲市场。今天,我搜索了新闻,發现去年已经是第一次了)

然而,如果你在子行业排名,那就不同了。

我上麵所说的是大型游戏终端类型的分类。事實上,遊戏也有主题的分類和遊戲方法的分類。更常見的类型有角色扮演型、卡牌型、休閑竞賽型、棋牌型和赌場型(賭博型游戲不一定是賭博行為。這应该解釋為游戲方法可能是一個虚拟赌场,但如果游戲本身不涉及现金籌码交易,它就不是赌博。賭博型遊戲是世界上一个非常重要的遊戲分支,但这些遊戲大多不属于赌博行为。對於那些有地下银行交易的人來说,这个话题太大了,不能在这里讨论。

其他的,還可以按藝術風格划分,並展示道:

例如,動畫樣式、現實樣式、像素样式

例如,2D、水平、3D和2.5D效果(2D引擎模拟3D效果)等。

也有玩的方法,如推圖片、塔防、打鬥等。

很高兴知道這些。

二.游戲公司的分类

一般来说,它可以分为游戏研发公司、分銷商、平台和分銷商,以及其他輔助相關公司

一般來說,游戲是由研发公司开發的,发行公司被授权发行遊戲(版权+股份,規则是一样的,版權取决于發行公司对产品的價值判断,因为市场上有很多发行公司在競争,所以價格不可能很低)。然後分销公司將與台湾和渠道提供商合作發行遊戲,通过广告购买和市場活动推广遊戲產品,最終收入將按一定比例分配給研发公司、分銷商、平台和渠道提供商。其他一些子公司将從中獲利,这將在後面描述。

1.遊戏研發公司,顾名思義,是一家研发游戏的公司。

如果研发公司自己不發行产品,行业协會规定可以獲得用户充值的20%-30%,這取決於授權的合作方案。如果發行者相对强大,它甚至可以获得用户充值的15%。如果一個遊戲的开发成本是500萬元,如果开发者的份额是20%,那麽这個遊戏需要產生至少2500万的收入来收回成本。中國市场的手機游戲通常生命周期較短,大多数游戲80%的收入来自上线後的前六個月。根據這样一個简单的估算,一款生命周期短的遊戲的最高收入可以达到每月500萬元人民币,這可以涵蓋500万元人民幣的研發成本。你仍然認为游戏的研发資金是非常有利可图的嗎?

中國有多少個遊戲研究團隊?根據工作室的數據,如果在去年的高峰期,这個數字是數万,将不會有超过1000個家庭有足够的食物。

最成功的研发公司是網易。腾訊做研发,但自己的研发产品很少。

更成功的研發公司包括上海游客、厦门飛魚、广州神武等。

90%的中國R&D隊注定要失敗。

去年下半年,这批人開始死亡。

現在沒有投資者敢投資遊戏研發。

2.游戲分销公司,由遊戲指定市場授權,在指定市場分銷遊戲产品。

遊戏发行公司的主要工作是:

市场合作和广告采购,简单說就是给游戏导入玩家。活动設计和玩家客服反馈。遊戲中的各種活動,刺激消费的行为。今天不展开,這个以後会讲。对玩家反饋的處理,以及对问题的整理,和研發商沟通解決。提出新的產品需求,发行公司基于发行经验,對研發商提出產品改進的需求,甚至定制開發的需求。

聽起来好像分销公司都在市場上工作。事實上,还存在一些研發問题,比如用户对接平台和支付渠道对接平台。當然,更重要的是数据分析平台。分銷公司基本上依靠数據吃飯。今天,这篇文章也不会發布。

發行公司比较强大,騰讯和昆仑万伟在海外发行非常成功。

事實上,許多公司整合R&D和运營,特別是一些強大的R&D供應商或經銷商,都遵循整合R&D和运營的路線。例如,網易是一個典型的研究和运輸的结合體,旅遊人士也是如此。已在海外成功发行的IGG也遵循研究与运輸的一体化。然而,仍然有許多純粹的出版商。目前,開鹰网被出版商视为市場价值相对较高的成功模式。

出版商是一个非常昂貴的東西。出版商名义上可以獲得用戶充值的70%-85%,但首先你需要向開发者支付大量授权。其次,用戶的购买成本非常高。其次,平台渠道将被划分为高比例。

事实上,如果你沒有自己的平台,依赖第三方渠道,说實话,用戶的回灌水似乎已经通過你的手,但實际上它最终是別人的。

簡而言之,出版商赚錢並不容易。

3.平台和渠道,大型平台和渠道,簡而言之,收取地租和做廣告。

平台,地租征收者。

世界上最大的两家公司,APPALE STORE和GOOGLE PLAY。

中國最大的手機市场還包括360名手機助理、百度91助理、uc助理、小米手机市场、騰讯英勇寶等。当然,微信也可以被視为最大的渠道之一。

蘋果商店和google play都獲得了30%的收入份额,这已經成为惯例。对于在他们上麵发布的遊戏,他們獲得用户额外收入的30%。沒有討論,這是常识,但很多非行業人士都不清楚。幾天前,一些朋友还說,在新加坡發行的遊戲不夠好,蘋果公司无力支付。我说沒必要討论它。这是规矩。如果我在不发達地区秘密開设第三方支付,蘋果可能看不到。在新加坡這樣的地方,我敢去第三方付款而死。

所以在这里我們看到這個平台正坐在地上集资,它的收入規模相當可觀。

公开数据显示,去年最后一個季度,蘋果商店向苹果公司捐赠了33億美元。根據我們通常的估算方法,游戏应該占这個收入的90%以上。相應的數字是110億美元的使用费。一个合理的估计是,仅在去年最後一个季度,全球用户就為在蘋果上玩遊戲支付了100多亿美元,其中30亿美元被蘋果奪走。对苹果來说,這部分的运營成本非常低。可以说,高比例是純利润。

在中國市场,小米的手機市场已经進入一级平台。小米從手機市場獲得的利潤比例被認為非常高,这是许多傳统行業的人所不理解的。商業逻輯已经被證明是可行的,在手機硬件上損失50美元,通過预安装和市場营销赚取数百美元。

順便說一句,雖然華为的手機市场份额更高,但就游戏出版商而言,大家都知道小米的手機市場仍遠高於华為,華為在软件流动性方麵仍落後于小米。华為目前的策略是盡可能锁定根用户,禁止用户通過技術使用電腦。這很簡单,也很粗魯,而不是試图详細描述用戶體验。這是題外話,所以不要罗嗦。

腾讯占據了中国遊戲市场的一半,因为它是最大的用户平台。

频道对應於廣告。

世界上最大的兩家公司,谷歌和脸书。

如果你在海外發行遊戲,你会发现facebook只是一個你无法擺脫的重要渠道。當我發現這一現象時,我告诉許多人脸书的股票肯定會上涨。然而,我看着fb的股價從20英镑以上漲到100英镑以上,但我自己從未买过。

當然,中國有百度,各種在線聯盟,如孟铎,和许多类似的視频服务提供商,或其他各种内容信息的平台,这是游戏的重要交通渠道。

當然,它也包括离线頻道、地鐵、电视等。在台灣推廣离线游戏分销渠道勢不可挡。

做一個简短的总結

在游戏研發、遊戲分銷和平台渠道三大领域,实际上是利润率最高的平台,是擁有用戶和訪问量的產品。優秀产品研发的利潤率不低,但总的來說,成功率可能不到5%,95%的工作室注定没有食物。出版商掙硬通貨,玩數據,计算用戶獲取和用戶实现之間的投入產出比。然而,随著市場的發展,平台和渠道的收入有所增加。

簡而言之,如果你有用戶产品,只要你的用户群足够大并且你的用戶足夠忠誠(例如騰訊、臉書、蘋果等)。),不管谁的遊戏,誰是出版商,錢最終都會落在你的口袋里。

腾讯和網易目前壟断了中国遊戏市場約70%的份額,騰訊依靠大量的用户資源和用戶粘性(英雄联盟、穿越火线(Crossing Firewire)等騰訊最賺錢的遊戲基本上不是腾讯自己的產品),而网易在研發优势和产品粘性方面独一無二。網易是唯一一家不依賴腾讯的公司,可以从腾訊手中接管大片领土。這也是對產品研發的一种市場赞譽。

4.协助相关公司

1)游戏直播公司

首先,让我們談谈一些冷知識。如果沒有行業的估計,没人能猜出英雄联盟中最好的现场游戏玩家的年收入是多少。

大約2000萬人听到這個數字感到震惊。什麽,直播遊戏每年能赚2000萬嗎?是的,我的估計可能是保守的。分為三个部分:平台签约费、粉絲獎金和實现有影響力的電子商务。

这個數字是幾年前的十倍多。當然,達到这样的最高水平是一個例子,但是100万元的年收入實际上並不多。然而,在這個行業,可以说现場游戲行业目前玩得很好。

中国最早的直播方式是9158。女主播現場直播了一首歌和一支舞什麽的。这家公司很富有,在香港上市。後來,美国上市公司yy (Play More)跟进,除了唱歌跳舞,还做了现場視频游戏。然而,上市公司發生了什麽?中國土豪支持的鬥魚视頻每月平均損失数亿美元,直接打破了yy在視頻直播游戲中的垄断地位。美國上市公司承受不起燒掉新興互聯网的代价。几年前誰相信這個?但是你擅長和财大氣粗的鱼搏鬥嗎?另一面旗帜出現了,玩著像斗魚一樣的遊戲,把钱扔在墙角。你能比美国任何一家上市公司燃烧得更多,但你能比我燃烧得更多吗?不管怎样,我再也不能理解這件事了。

游戲直播現在是一场激烈的競争。然而,目前紅锚在这一领域赚了很多钱,但相关運營商仍處於巨额虧損階段。你认为這種商業模式是不是已经为遊戏运輸搭建了一個平台,并分发了各种流行的游戲進行分发。然而,至少就目前而言,根據他们烧钱的节奏,不清楚如果他们想把钱赚回来,希望在哪裏。

2)支付渠道平台

虽然谷歌play和蘋果商店已經鎖定了进入第三方支付渠道的路线圖,但在許多不發達地區仍然存在大量獨立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊的国情,第三方支付渠道也很普遍。因此,這裏也有一個巨大的市场。东南亞最大的支付平台mol.com依靠7/11便利店鋪成的遊戲预付卡分銷渠道牢牢把握當地主要支付渠道的市場份額。中国錢海已经解决了大量國內公司海外支付的困境。有许多類似的公司。盛大在东南亞收购的奇瑞credits也是預付费遊戲卡的經销商。

遊戏支付渠道不同于电子商務支付渠道。遊戲支付渠道强调網点的便利性和受欢迎性,所以你必須忍受18%和20%的支付渠道,因为人們有很多用户,用户支付也很方便。但是电子商务不能忍受5%的支付渠道分配。毕竟,电子商务的邊際成本无法与遊戏相比。

3)外部商店和輔助工具公司

游戲加速、自動挂断等等,各种辅助工具,還有很多商业元素,当然,這裏的法律风險很大。

4)游戲信息、策略平台

像17173這样的垂直遊戲信息門戶。

5)道具交易平台

5173是中国最大的金幣和道具交易平台

6)黃金工作室

这已经过时两年了。以前有些父母问我,熊海子说玩遊戲可以賺钱,他不是每天都做好自己的工作。让我告诉你他是否被騙了。我,我隻能诚实地說,玩游戲真的能赚錢,但不会持续太久。

事实上,黄金工作室从中國人那里赚取低成本的钱。它允許大量低成本的中国人玩金幣,玩道具,並在网上賣給外國人。起初它相当有利可图,但后来因為做得太多,一些著名游戲中的金币变得高度膨胀,交易价值暴跌。在那之後,許多黃金工作室无法做到這一点。

应該還有,但是规模和數量都比往年小得多。

7)私人服装和黑色遊戏用品

这段沒有提到,所以你有興趣自己去找。

8)音质、配音、視頻製作、配乐

為有特殊需求的游戏提供专业外包服务的公司,其中一些规模不小,也不擴张。

三.從业人员分類

1.游戏研發公司

1)研發,分為前端和服务端。

終端旅行對应於客户端和服务器。

页麵浏覽對應于閃存和服務器。

手游對应於手机端和服务器端。當然,如果你對windows是認真的,手機端分為安卓和蘋果。

2)規划

這個地區的许多人都很好奇。許多人认為他們喜欢玩游戲,可以做遊戏计劃。實际上,遊戏计划分为三個部分:

情节规劃,給游戏讲故事;

功能規劃、遊戏和操作經驗;數字计劃,游戏中的數字值,比如一击後損失了多少血,吃了一颗药丸後又流了多少血,許多外行人可能认為這很簡單,事实上,一个遊戏是否能赚钱,玩家是否能继续玩下去;

数字计劃尤其重要。優秀的數字规划非常非常昂贵。

3)艺术设计,主要分为原创绘画和动作场景设計

原作给出了基本風格、元素和动作場景設计。原画会製作不同的动作效果圖和特效等。當然,我们也需要一些瑣碎的工作,比如制作宣传海報和视频。

這三個模块是遊戲研發最基本的组成部分,那么谁是這三個模块中最重要的?

我不能说誰是最重要的,但是外行人最可能低估的是藝术。这件作品今天不會公开。

2.游戏出版商

商业,核心是获得一个好的遊戏许可證,並以較低的成本獲得更好的許可條件。

許多大经销商都遵循可愛女孩的路线。

運營中最重要的工作之一是交通采購。你需要知道如何分析投入产出比。这是一項技術性工作。此外,活动计划非常重要。

客户服务、客戶服務和运營应该相亲相爱,無論运營效果好不好,客户服务都应該尽快给予反馈。

技术、一些基本访問、用戶、充值、sdk處理等。,最重要的是数據處理和分析平台。

数據分析,當然,你可以把它合並到操作中,但是這对游戲發行商来说是非常关鍵的,所以要分開進行。具體的后续文章将于今日发布並介紹。

3.渠道和平台

非直接游戲產業

第四,遊戏产业的本质

許多人說遊戲是电子海洛因,对青少年非常有毒,游戏产业的流行是社會的悲哀。

老实說,游戲行業有很多不好的产品和设計。确实有一些产品和游戲毒害年轻人,浪费他們的青春。这些事实是存在的。

但是我们必須認识到另一個事實,游戲實際上是動物的本能,更不用说人類了。各种動物最常见的行为是遊戲。通過游戏,我们學會了打猎、逃跑和生存。这是动物的本能。谈到人类,我們沒有摆脱这種本能。我們不要谈論孩子。让我们谈談成年人,比如老同学聚會。除了吃飯,我们还做什么?打牌,打保龄球,这些都是游戏。

電子游戲和网絡遊戲實际上只是把我們的传统本能轉移到互聯网上,它们的承載形式和表現已经改变,但我們的人类本能仍然發揮著作用。为什麽遊戲市场如此之大,以至於幾乎每个人都喜歡游戲?当然,也许你不喜欢电子游戲。

工作、生活、学习和游戲是平行的人类活动。從这个角度来看,你会知道为什么游戏市场的空空間如此之大,你也会知道遊戏产業是一个泡沫的想法是多麽荒谬。

此外,如何评價糟糕的遊戏?我認為應該建立一个游戏評分系统。例如,這个遊戏不適合25岁以下的年轻人。我認為这是一個合理的设置。成年人应该對自己的判断和行为负责,而未成年人应該受到一定程度的保護。

V.未来的机遇和挑战

中国的遊戲市場已經成为世界上最大的,但是我们仍然需要知道世界是非常大的,中国有成千上万的遊戲开發团隊,而世界第三大的日本据说隻有不到1000个。我们在游戲人才儲備和技术储备方麵已经有了良好的基础,輻射世界是必然的选择。然而,几天后,日本公司在北美畅销书排行榜上的排名就超过了中国公司,更不用說日本封闭保守了,任何人都可以计算在內。(appannie.com)

目前,游戲帆船已经成为中國許多研發公司的必然選择。Tap4fun和digitalcloud在成都表現出色。当然,令人驚讶的是,这個国家奇迹席卷東南亞,刀塔的传說成为全球的熱門。这些將不會在今天实施,但是趨势已经變得越來越明顯。

游戲行业的用戶运營商經曆了从主機到計算机再到移动电话的遷移。游戲的表現已经從像素風格变成了非常精致的設計,从2D變成了3D。

然而,虛擬现实技術已經開始兴起。虚擬现實和身临其境的体验已经开始进入游戲行业。

这意味著另一个巨大的市场機会正在打開。

让我擔心的是,也许有一天,我們人類将无法區分遊戏和現實。

第六:下一期预測

今天,它隻是受歡迎的东西。它没有对遊戏產品如何優化和提高其盈利能力進行深入分析,也沒有解释如何設計和发布突發遊戏。

在下一期,我將讨論这方麵。

提议的議題如下

第一:如何判断遊戏的盈利能力

二、遊戏优化過程

三:如何使分销變得簡單

第四:关於遊戏的生命周期

第五:什麽是吸力?

將来,我会组织更多关于遊戲的高级話题。

如果你在這個行业,遇到很多亲戚朋友问你這个問题,什麽是游戲行业,如何賺錢,就扔给他。

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