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「dota传奇」在50亿条溪流的“刀塔传奇”背后,我经历的失败

2013年5月,王信文和騰讯遊戏有限公司;北极光工作室;另外两兄弟辞掉工作,创辦了莉莉斯科技公司。劍塔傳奇是他们最成功的遊戏產品。當時,騰讯占據了应用商店遊戏的榜首。莉莉斯出現後,他很快躍居榜單第一,到目前为止,這條线上的总流量已经超過了50億。

「dota传奇」在50亿条溪流的“刀塔传奇”背后,我经历的失败

创业5年後,王信文回顧了創业的曆史。經历的失败。。這篇文章首次發表在《王信文个人公开号碼》上,先驅國家已经获得授權。

在去年湖濱大学的开学典礼上,马云说湖滨是個世外桃源。研究失败&現狀;那个地方。我期待聽到这些,因为听到别人的悲傷经曆總是很开心。结果,我在学校已經一年多了。我听過迪迪·程维、蘇华和饥饿的張堯·徐浩的成功經驗。此外,我一直比別人進步,這讓我感到沮丧。

今天我将講述一些我失敗的故事。雖然与老大哥的經历相比不值得一提,但也很有趣。

2012年,我在騰讯遊戏部工作。因為我觉得工资太低,所以我在業余时间和兩个同事(也是我現在的搭檔)玩手机遊戏。當時,蘋果手机5还没有發布,智能手機的潮流正在到来。我們花了半年多的時間做了一个簡單的事情。轰炸潛艇。遊戏:玩家可以用左手控制移动,用右手控製3个按钮发射不同的武器。上網前,我们互相打赌,猜猜上網后我們能有多少收入。这是下面的遊戲,讀者也可以猜到。

当时,我猜是1萬元,另外兩個人分别猜是5萬元和10萬元。然而,现实世界是残酷的,只有几百次下載,總共300元。看到这个结果,我毅然带着兩位同事辭職创业。因为残酷的現实世界如此迷人迷人。

关於這次不太成功的經历,我有兩個总结:第一,為了獲得大规模收入,玩网络遊戏是必要的。第二,我們必須做适合觸摸屏的操作模式,而不能做虛擬操纵杆。

2013年,基于這種理解,我和我的合作夥伴成立了莉莉斯游戏公司。製作第一个游戏“剑塔傳奇”花了大约一年的时間。这是一個紙牌游戲,玩家可以通过點擊屏幕上闪亮的英雄頭像來激活特殊技能。這种遊戏相對创新。2013年,我的版权意識也嚴重缺乏。該遊戏还模仿了許多杜安(Duanyou)DOTA的英雄設计和技能设計。在遊戏上线之前,我们做了通常的收入預測,我猜月收入是2000万英鎊。

结果,遊戏非常成功。发射后,一年的第一个月洪水超過1亿元。到目前为止,水的总流量已经超過50億。至于这個遊戏的成功,我有一个非常重要的结论:只有创新遊戲方法,我才能成功。

以上是背景介紹。我的失败故事正式开始。

第一场火灾爆发后,我們很快开始了第二场比赛的項目。我们选择了當時世界上最有利可图的類别:战略遊戏。

因為。創新与现状。從零开始設计游戲的各个方麵非常重要,包括戰鬥性能、操作模式、用户界面、交互模式、玩家的社区結构等。很快我發现做这个遊戏需要很長时間,這相当於重新发明各種轮子。然而,公司不能长時间不发布新作品。所以我設立了公司的分销部门来分销其他公司开发的一些游戲。

我为負责在公司尋找项目的商科學生製定了规則:不要使用非创新项目。

商科學生开始了全国性的地毯搜索。一年多來,我观看了1000多个项目,與100多人聊天。然而,结果并不令人滿意:已經很少有團队在做创新項目。所以我們降低了我们的要求。微觀创新&現状;这很重要。因為。創新与現狀。過滤器太强,篩选後的项目不多,對艺術素質、團隊积累等其他方面的要求也大大降低。

例如,下麵的遊戏結合了RPG和飞機遊戲。

另一個例子是這个遊戏,它利用手機上的创新互動來实現經典的戰爭象棋遊戏。

對於這樣的游戏,我簽了一份合同,投资了一年多,一共签了11個遊戲,總成本约为1.2億。你能猜出總收入吗?可悲的是,隻有不到3000萬。这些游戏无法保存,或者支付非常低,或者根本沒有人想下载它們。更可悲的是,这也意味著项目的失败会給這些初創企業带来沉重的损失。在我写这篇文章的時候,11家公司中隻有4家还活著。

这些是外部代理的项目。在公司内部,我還策划了十多个其他想法。不幸的是,沒有成功,死亡原因也不同。

這些失敗讓我开始意識到最初的& ldquo創新与现状。这不是項目成功的决定性因素。換句話說,作为整个過程的参与者和最重要的決策者,我对自己过去的成功和創新有很大的誤解。創新只能作為实現目标和解決具體问题的手段。但當我瞄準创新本身时,失敗就成了一个高概率事件。

我为什么要放& rdquo創新与现状。你看到這么多什麽?這可能和我的心脏有关。刀塔的傳说是一种用法。DOTA&rdquo。知識產权的边緣球遊戏。2015年,莉莉斯就知識产权和商标在美国对暴雪提起诉訟。這场訴讼要到2016年才能結案,代价是要支付巨额和解费。

內心深處,我不想相信这個游戏的成功與知识產權有這么大的關系,所以我自然想把成功归功於其他讓我感觉更舒服、更容易理解的地方。錯誤的归因导致錯誤的認知,也导致巨大的成本。

2017年9月,莉莉斯的第二款自主研究游戲《劍與家》上線,月流量超過1億。我心中的疙瘩隻是一点点理解,只是有了以上更誠實的反映。

現在是2018年。如果有人问我四年前《剑塔傳奇》为什麽會成功,我会回答:2014年,移动互聯网的浪潮真正袭来,腾讯网易等主要一線工廠还没有完全覺醒。同年,我們推出了“刀塔传奇”,整体质量引领市场競爭,完全满足市場需求。

创新重要嗎?很重要,但隻是许多重要原因中的一個。

2012年,我做了一个游戲,发現虚拟操纵杆游戲肯定行不通。2014年,我用自己的游戏驗證了这個想法,并取得了成功。2015年,我在市场上看到了源源不断的虛拟操纵杆遊戲,我强烈建議他們改变方向。你知道後来發生了什麽:两年多以後,像《國王的荣耀》和《絕地生存》這樣的虛拟搖滾遊戲現在正如火如荼地進行着,严重地打擊著我的脸。

企业家的每一个行為,甚至每一個预測,無論成功還是失败,都是与现实世界的强烈碰撞。

每次碰撞都會導致认知矫正。

現實世界就在那里。我不在乎我是否努力工作,我是否有强烈的成功意愿,或者我是否有貸款出售我的房子。

現实世界将繼续變化。如果我不小心,我將不再了解他。有機會與这個迷人的現實世界相处30到40年让我感到興高采烈和不知所措。感謝你创造了這个偉大的時代。

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